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Spine 导入与资源依赖
外围公共动画位于 Assets/SGame/CubeLand/Art/App/Spine,UI 私有动画位于 Assets/SGame/CubeLand/Art/App/UI/Panel,活动动画跟随 Features/<活动>/Art。
Spine 的资源入口为 *_SkeletonData.asset:skeletonJSON 引用 .json 或 .skel.bytes,atlasAssets 引用 *_Atlas.asset;Atlas 再通过 atlasFile 和 materials 引用 .atlas.txt、材质及贴图。SkeletonData 的 blendModeMaterials 也可能直接引用 Additive、Multiply 材质,须一并检查。
骨骼源文件即使没有被 Prefab 使用,导入器仍会处理它。保留骨骼源文件时须同时保留完整依赖;只复制 .json 或 .skel.bytes 会触发 AtlasAsset 选择弹窗,忽略图集会导致动画无法显示。
核对 PixelFlow 来源时,先用骨骼源文件 .meta GUID 定位,再核对文件内容;其原路径为 Assets/SGame/Art/Spine 或 Assets/SGame/Art/UI/Panel。补齐缺失依赖时复制资产及原始 .meta,按 CubeLand 当前目录放置,通过 GUID 连接;源项目只读。已有 SkeletonData 保留当前 GUID 和非图集字段,仅校正 Atlas 与混合材质引用。
静态检查须递归覆盖 SkeletonData → Atlas → 材质 → 贴图及 Shader,确认 GUID 可解析、无重复身份、Atlas 页名对应实际贴图。Spine 脚本及 Shader GUID 通常由 com.sgame.spine.spine-unity 包提供,应在包中核对。静态通过不能代替 Editor 重导入或运行表现验收。